KUMCのブログ

京都大学マインクラフト同好会KUMCです。

2025年NFの記録

皆さんこんにちは。KUMC新会長のくろがねです。昨年(2025年)開催された京都大学11月祭、通称NFにおいて、私たちKUMCはMinecraftを使った屋内出展を行いました。4日間で推定約3000人以上の方がKUMCの出展に来場していただき、一時は会場からあふれるほど人が入るほどの大盛況ぶりでした。

RTA実況中の出展会場の様子

今回は、そんな昨年NFでの活動内容を、制作・準備の裏側も含めて紹介していきたいと思います。

 

 

参加型ミニゲーム

私たちのメインとなった出展物は、Minecraftの参加型ミニゲーム企画です。メンバーたちが自作したミニゲームを、来場した方に実際に遊んでもらいました。

この企画は小中学生に特に人気で、のべ約1000人の来場者に楽しんでもらいました。プレイ映像は大きなモニターを通じて会場全体で観戦することができ、実際にプレイ映像を見ながら楽しんでくれている来場者もたくさんいました。

2年前のNFでは、あまりの人気で会場運営がパンクしてしまったので、今回は前年と比較して2倍のミニゲーム用パソコンを用意し、1サイクルにかかる時間を半分以下にまで(しかも実際の試合時間を削らずに!)運営を最適化しています。そのおかげで、より多くの来場者の方にスムーズにミニゲーム体験を提供することができました。また、今年の反省点をもとに、来年お越しになる方には、さらに優れた体験をお届けできると考えています!

実際に、来場者に体験してもらったミニゲームは以下の2つです。

本格マイクラ銃撃戦

これは、Minecraft内で本格的な銃撃戦が楽しめるミニゲームです。参加者は2チームに分かれて戦い、より多く相手を倒したチームの勝利です。2024年度のNFにもあったゲームですが、今回は質・量ともによりパワーアップした内容となっています。

こちらは対象年齢が10歳以上となっており、少し複雑な操作が求められますが、その分、奥の深い戦略やテクニックを駆使して楽しむことができます。実際にプレイしてくれた方の中には、初めてとは思えないほど上手にプレイしている方や、制作者側の想像を裏切るゲームプレイをする方もいて、多彩なゲームプレイができる内容だと実感しました。

アイテムや武器を駆使して戦っている様子

この奥深い体験ができる裏側には、ゲームバランス調整があります。武器ごとに個別の弾速・射程などのパラメータを調整して、うまく戦略性を持たせています。重力加速度も考慮した弾の軌道計算や弾の散らばりの計算など、技術的な観点からも興味深いシステムになっているはずです。

操作が少し複雑なことや、(直前まで準備に追われていたこともあり)ゲームに不具合が発生した影響で、NF後半は後述のトレジャーランがメインで開催されましたが、それでも前回NFに引き続き安定した人気があったように思います。

kumc.hatenablog.com

京大トレジャーラン

このミニゲームは、Minecraftで緻密に再現した京大キャンパスを舞台に、キャンパス内に散らばる約1000個のお宝を制限時間以内にたくさん獲得するスピードバトルです。プレイヤーは3段ジャンプや特別なアイテムを使って、より効率的にお宝を獲得できるかが勝負のカギです。

今回のNFから新しく追加されたミニゲームで、2024年度NFの来場者分析をもとに、より面白く、より簡単にミニゲームの体験ができるように、操作性を工夫しています。当日は個別の操作説明も行うなど、Minecraftに不慣れな方でも楽しめる体験内容になりました。

当日は、おそらくKUMCの全企画の中で最も人気の高い企画となり、プレイしてくれた方からは、もっと遊びたいという声もたくさんいただきました!

キャンパス内を飛び回り、お宝を探す

技術的な観点では、広大なキャンパスを分割して読み込んだ上で、キャンパス全体にランダムかつ均等に宝を配置するシステムなど、銃撃戦に負けじと頑張っています!(これは私が作成しました!)

kumc.hatenablog.com

「エンドラRTA軍団」によるRTA実況

Minecraftをどれだけクリアできるかを競うエンドラRTAという競技の日本トップの集団「エンドラRTA軍団」が、今回特別に会場でRTA実況のライブパフォーマンスを行ってくれました。単にMinecraftをプレイするだけと思われるかも知れませんが、その凄まじさは実際に見ることで、とても体感できます。RTAはコンマ1秒単位で正確に操作することが求められ、目には見えない速さでMinecraftの動作を進めていきます。

プレイに合わせて生の実況解説も行われるので、RTAを知らない人、Minecraftを知らない人でも、楽しめるような内容でした。RTA実況が行われている際は会場に入りきらないはどの人が実況映像を観覧し、大技を決めると歓声や拍手が起こるなど、かなり盛り上がっていた企画です。

会場前方でRTA実況を行っている様子

あわせてKUMCとエンドラRTA軍団のコラボYouTube動画や、会報誌のコラボ記事など、RTA実況以外でも様々な協力をしていただきました。

以下のYoutube動画から、実際のコラボ企画を見ることができます

www.youtube.com

www.youtube.com

ペーパークラフト

Minecraftのプレイが苦手な方や、小さなお子様に向けて、簡単なペーパークラフトを用意しました。マス目が描かれた展開図に色鉛筆で色を塗り、最後に組み立てることで、オリジナルのMinecraftブロックを作ることができます。

見本として作成されたブロックたち

今年から新しく追加した企画で、どれだけ楽しんでくれるか不安ではありましたが、当日はほとんど常に満席で、結果的に参加型ミニゲームに次ぐ人気企画になりました!

参加者の方は、あらかじめ用意された見本も参考に、ユニークなブロックをたくさん作ってくれて、見ているメンバーとしても楽しむことができました。

オリジナル会報誌『KU匠 vol.2』

会報誌「KU匠 vol.2」の表紙

KUMCの活動を紹介した会報誌の販売を行いました。フルカラーの50ページにも渡るボリュームのある内容になっています。その中には、メンバーがMinecraftで制作した本格的な建築写真も多く掲載されており、CG映画にも使われるレンダリング技術が用いられた建築写真は、Minecraftとは思えないほど綺麗で、迫力があります。

会報誌にはMinecraftを使った情報教育に関する内容(レッドストーンを用いた論理演算など)も記載されており、教育的にも意義のある一冊になっています。

会場内には見本の冊子が配置されていて、それぞれのページの内容に興味を持ってくれる方もたくさんいた印象で、「Minecraftでこんなことができるのか」といった感想も何度かいただきました。

あわせて、よりレベルの高い内容が載っている前回NFの会報誌「KU匠 Vol.1」も販売したのですが、セットで購入される方が多く、こちらのVol.1は100部すべてが完売しました!

一方で、新会報誌Vol.2の方は300部近く販売し、内容も非常に好評だったのですが、過去の開催経験が乏しく(NF出展は今回で2度目)、来場者予測が困難であったことから全600部のうち約半分が売れ残ってしまいました。他のイベントへの出展や次回NFでも、会報誌は使用するのですが、次回以降はより入念に需要予測を行う必要性を改めて実感しています。

kumc.booth.pm

壁面・机上展示

会場では建築写真や、Minecraft内での建築観覧などの展示を行ったほか、「マイクラ英訳・和訳クイズ」や「マイクラ豆知識」といったMinecraftに関する知識が学べる展示も行いました。これらは、あくまでサブ企画としての立ち位置でしたが、建築写真などはMinecraftを知らない方も、かなり観覧してくれた印象です。これらの展示をきっかけにMinecraftについて興味を持ってくれた方もいて、より多くの人にMinecraftを広めるきっかけになったのではないかと思います。

実際に展示された英訳クイズのひとつ

オンライン企画

NF特設Minecraftサーバーのロビー

会場での現地企画だけではなく、オンラインで参加できる企画も用意しました。会場で並んで体験するミニゲームを、家から何度でもプレイできたり、京大再現キャンパスを実際に歩き回ることができるなど、豊富なコンテンツで楽しむことができます。参加方法は会報誌にも記載されており、実際にオンライン企画に参加してくれた方は、KUMCのメンバーと一緒にMinecraftをプレイするという場面もあるなど、現地企画と同様に楽しんでくれたと思います。

最後に

2025年度のNFは、前年度と比べて企画規模・来場者の満足度ともにかなり成長したと実感しています。会報誌の売り上げは昨年度の5倍となり、多くの人に私たちの活動を広めることができたと感じています。

次回、2026年度のNFでは、今回のNFをさらに上回る出展にしたいと考えているので、今後も引き続き応援よろしくお願いいたします!

【京大マイクラ同好会×エンドラRTA軍団】「謎解きBINGO」問題&解説を全公開!

こんにちは!京大マインクラフト同好会KUMCです! この度、エンドラRTA軍団さん(以下ERC)とのスペシャルコラボ企画として開催した「謎解きBINGO」の動画はもうご覧いただけたでしょうか?

ERCチームとKUMCチームに3対3で分かれての真剣バトル!
ご視聴がまだの方はぜひこちらのリンクからご覧ください!

リンク

本記事では、動画で使用したBINGOの全25問と、その答え・解説を大公開します。 「あの問題、どういう意味だったんだろう?」「綺麗な解き方があったのかな?」という方はもちろん、そうでない方もぜひお読みください。

※注意※ この記事はすべての問題のネタバレを含みます。
まだ動画をご覧になっていない場合は先に動画をご覧になることをオススメします!

謎解きBINGOカード 全体図

今回使用したビンゴカードはこちらです!

以下の解説では、下の画像のように番号を付けて問題番号とします。

問題と解説

ここからは、各マスのお題と解説です。 問題文をクリック(タップ)すると、答え・解説・作問者コメントが表示されるようになっています。


B列

B-1: 次のうち、四則演算と括弧を用いて10を作れない組はどれか。選択肢のアイテムを10個納品せよ。

石炭:1,1,5,8
鉄インゴット:9,9,9,9
銅インゴット:3,4,7,8
方解石:1,3,3,7
鍾乳石:3,3,3,3
ブラックストーン:1,1,9,9
マグマブロック:6,6,6,6

※順番を入れ替えてもOK。例えば1,1,2,3なら(1+1+3)*2=10で10を作れる

🎯 答え: 6,6,6,6(マグマブロック)

📖 解説:

  • 1,1,5,8→8/(1-1/5)=10
  • 9,9,9,9→(9+9*9)/9=10
  • 3,4,7,8→(3-7/4)*8=10
  • 1,3,3,7→(1+7/3)*3=10
  • 3,3,3,3→3*3+3/3=10
  • 1,1,9,9→(1+1/9)*9=10

といった計算により6,6,6,6以外は解が存在することが分かります。なお、Make 10において、「4つの数字が全て異なる組は全て解を持つ」という有名事実があり、これに注意すると特に難しい3,4,7,8の確認をスキップすることができます。

💬 コメント: これはかなりの難問であり、時間をかけた総当たりで解かれると想定していたのですが、KUMCチームがかなり速く計算で答えを導き出しており、とても驚きました。

B-2: ケッペンの気候区分でA:熱帯に属するバイオームのうち1つに訪れる

🎯 答え: ジャングル・マングローブ・サバンナのいずれかに訪れる。

📖 解説: ケッペンは植生分布に注目して気候を5つに大別しました。
ジャングル・マングローブは熱帯雨林気候(Af)、サバンナはサバナ気候(Aw)なので、Aに属します。

💬 コメント: マイクラで熱帯と聞くと砂漠をイメージするかもしれませんが、砂漠は乾燥帯(B)に属するので注意です。

B-3: ハムがなる木の、頂端分裂組織を有する独立栄養段階のものを10個納品せよ。

🎯 答え: トウヒの苗木を10個納品する。

📖 解説: ハム→松です。ver1.21.8現在ではマツの苗木ではなくトウヒの苗木と名前が変更されています。

💬 コメント: 簡単ななぞなぞに難しい言葉をくっつけてみました。

B-4: 本当の英語名はxxxxx potionだが、日本語名をそのまま英語に訳すとrich potionになるポーションを一つ納品せよ。

🎯 答え: 濃厚なポーション

📖 解説: richというと「お金持ちの」のような意味をイメージしますが、「濃厚な」という意味もあります。なぜか「濃厚なポーション」の英語名はthick potionです。

💬 コメント: 濃厚なポーションは水入り瓶にグロウストーンダストを加えることで作れます。ブレイズを倒さないといけないので結構大変かも。

B-5: 多くの--を手--るには、本来-何-かのアイ---必--なるが、この--を--けるには要ら--。その特別な--を--けよ。

🎯 答え: ウマを手懐ける。

📖 解説: 「多くの動物を手懐けるには、本来、何らかのアイテムが必要になるが、この動物を手懐けるには要らない。その特別な動物を手懐けよ。」
が完全な問題文です。ウマだけは素手で右クリックすることで手懐けることができます。

💬 コメント: 「手--る」、「--ける」といった部分から「手懐ける」を導き出し、そこから動物の話題であることが分かれば解読できます。ただし、N-4でウマを含めて動物をたくさん倒す必要があるので、近場のウマを全て倒してしまっていると達成は難しくなります。


I列

I-1: 次の選択肢のうち、マイクラで最も長い歴史を持つものを、自然そのままの状態で10個納品すること。

Oa Sp Bi Ju Ac Da Ma Ch Pa

🎯 答え: オークの原木を10個納品する。

📖 解説: 各種原木の英語名の前から2文字を取って並べたものが選択肢になっています。オークの原木(Oak)が最も古いです。

💬 コメント: 元素記号に見えて難しいかなと思っていましたが、KUMCチームがすぐに閃いていて驚きました。

I-2: 砂漠の村で自然に生成されるベッドの色と補色になる色の羊毛をどれか一つ納品せよ。

🎯 答え: 赤羊毛、赤紫羊毛、紫羊毛のうち一つを納品する。

📖 解説: 砂漠の村で自然に生成されるベッドの色は緑、青緑、黄緑なので、それぞれの補色を納品します。

💬 コメント: 砂漠には花がなく、染料がサボテン由来の緑色しかないのかもしれませんね。

I-3: 自由落下で56m/sを達成せよ。ただし、重力加速度は9.8m/s2とする。

🎯 答え: 160m以上落下する。

📖 解説: 落下速度をv、落下距離をh、落下時間をt、重力加速度をgとすると
・ h=1/2gt2
・ v=gt
が成り立ちます。これらから、56m/s以上の速度で落下するためには160m以上落下することが必要であると分かります。

💬 コメント: ERCチームが「計算はさておき、とりあえずかなり高く積んで落下してみる」という戦略を取り、実際に正解していて素晴らしかったです。
注意点として、マイクラの仕様上、落下時に死亡すると落下距離が確定しないため、160m以上落下して生存する必要があります。

I-4: 以下の選択肢のうち、芥川龍之介の作品名にもなっているアイテムを全て納品せよ。

ガラス

レンガ
松明
トロッコ
木炭
虫食い石
機織り機
焚き火
イカスミ

カボチャ
ろうそく
ビーコン

🎯 答え: トロッコを納品する。

📖 解説: 『蜘蛛の糸』も芥川龍之介の作品にありますが、選択肢およびマイクラのアイテム名では「糸」となっているのでトロッコのみが正解です。

💬 コメント: 考え出すと、ほぼ全ての選択肢がそれっぽく見えてきますね。

I-5: p,2p+1,4p+3,8p+7,が全て素数となるようなpのうち7番目に小さいものをqとする。合計でqダメージ与えよ。

🎯 答え: 1019ダメージ与える。

📖 解説: ソフィー・ジェルマン素数とはp,2p+1がともに素数になるようなpのことで、そのときの2p+1を安全素数と呼びます。OEISに安全素数かつソフィー・ジェルマン素数である素数の数列が掲載されているので、それを確認することで簡単にこの問題の答えを導き出すことができます(もっとも、計算せずともひたすらmobを攻撃しまくる方が速いですが…)。

💬 コメント: 京大数学で取り上げられそうな題材を持ってきました。「計算しなくてもmobを倒しまくれば達成できる!」と気づくかがポイントでしたが、両チームとも余裕そうでした。


N列

N-1: 次の英文を読んで、I(わたし)を1個納品してください。

I am a storyteller without a voice, a musician without hands. My song, a single, resonant note, can travel for miles, yet I remain stationary, often perched high above the world in a lonely tower.

In times of great joy, I ring out to celebrate the union of two souls. In times of profound sorrow, my somber toll accompanies a final farewell. I mark the passing of hours for diligent students in their schools and call the faithful to prayer in their sacred halls. Aboard a ship lost in a dense fog, my lonely cry pierces the gloom to warn of unseen dangers.

I am forged from metal, born of fire, with a hollow body and a single, swinging tongue that strikes my inner walls to speak. My shape is iconic, a familiar silhouette against the sky, especially at sunset. You might find me in a quiet countryside chapel or as part of a grand carillon in a bustling city's cathedral. A famous, cracked sibling of mine resides in Philadelphia, a silent but powerful symbol of liberty throughout a nation's history.

I am a timeless instrument, a herald of moments big and small, a constant in the ever-changing soundtrack of human life.

What am I? :)

🎯 答え: 鐘

📖 解説: 全文を読もうとすると大変ですが、二段落目の最初に"I ring out..."という表現があります。ring outは自動詞のように使い、音が鳴るという意味です。特にbellが主語を取る場合がとても多いため、これだけで鐘であるとほぼ確信できます。

💬 コメント: こういったWhat am I問題は英語圏の小学校や英語学習の初歩でたくさん見られます。どの部分を読むべきかという判断が鍵となる問題でした。

N-2: トリニトロトルエンを納品せよ

🎯 答え: TNTを納品する。

📖 解説: TNTはトリニトロトルエンの略称です。トルエンベンゼン環の水素原子をメチル基で一つ置換したものですが、さらにニトロ基で三つ置換したものがトリニトロトルエンになります。

💬 コメント: 両チームともすぐに解けていました。さすがに簡単すぎたかもしれません。高校化学でまだトリニトロトルエンを勉強していなくても、何となくいい響きで覚えてしまいますよね。

N-3: エンダードラゴンを討伐せよ!!!もしくは下の問題を解け!!
次の図Aで示されるブロックの集まりの中に、図Bのようなブロックの集まりはいくつあるでしょうか?ただし、回転や反転をしてはいけません。
答えの数字を紙の名前にして納品せよ!

🎯 答え: 118

📖 解説: Aのブロック群は16*16のサイズで、穴は13個です。左上から右下に見ていきます。穴がない場合、Bのブロック群が何個あるか数えてみます。Bのブロック群の階段型の一番上のブロックがAのどこに配置されるかに着目すると、左上から右下に14x14=196個作れ、それ以外は作れません。
一つだけ穴が空いている場合、先程のような数え上げを考えたときに、その穴によって数えられなくなる階段型は6つです。この問題の場合、穴は13個ですが、全ての穴が他の穴と干渉しないため、13個の穴によって数えられなくなる階段型は13*6=78個です。そのため、196-78=118個が答えになります。

💬 コメント: 中央のマスということで、目玉となる問題を用意しました。エンドラ討伐、数え上げともにかなりの難度だと思います。クイズの方に解答するには毎回紙に名付けをする必要があり、金床や経験値を必要とするため、単純な総当たりではかなりの時間を要します。
16*16程度のサイズなので、解説のように賢くやらなくても十分数え上げられると思いますが、漏れや計算ミスが怖いですね。

図A・B

N-4: 合計が「16stの卵を投げたときのニワトリのスポーン数の期待値」と同じになるよう、ウシ・ブタ・ニワトリ・ヒツジ・ウマを殺せ。

🎯 答え: 35体殺す。

📖 解説: 卵を投げたとき、
・ 1/8-1/256の確率で1体以上生まれ、
・ 1/256の確率で4体生まれる
ため、卵を16スタックすなわち256個投げたときのニワトリスポーン数の期待値は、35となります。

💬 コメント: 4体生まれたこと、ありますか?

N-5: あなたがこれから500mの移動で使用しなければならない乗り物とは、テセウスの何?

🎯 答え: 船。ボートで500m移動する。

📖 解説: テセウスの船とは、ある物体において、それを構成するパーツが全て置き換えられたとき、過去のそれと現在のそれは同一だと言えるのか、というパラドックスです。

💬 コメント: マイクラのボートは壊れなくなったので、このパラドックスとは関係ありませんね。


G列

G-1: ダイヤモンドを(下の画像)個納品する

🎯 答え: ダイヤモンドを8個納品する。

📖 解説: これはフィボナッチ数列の知識があれば楽に計算できる問題です。
フィボナッチ数列とは、次のように定まる数列  a_n のことです。
初項  a_1 と第2項  a_2 1 とし、第3項以降の  a_n を漸化式で定義します。すなわち、
 a_1 = 1, \ a_2 = 1
 a_{n} = a_{n-1} + a_{n-2} \quad (n \ge 3)
このように定義します。 これは三項間漸化式であるため、高校数学の範囲で解くことができます。 一般項を求めると、掲げられている式は  a_6であることが分かります(一般項はこの式の6をnに変えたものになります)。
また、漸化式からフィボナッチ数列の最初の6項を書き出すと以下のようになります。
 a_1 = 1
 a_2 = 1
 a_3 = a_2 + a_1 = 1 + 1 = 2
 a_4 = a_3 + a_2 = 2 + 1 = 3
 a_5 = a_4 + a_3 = 3 + 2 = 5
 a_6 = a_5 + a_4 = 5 + 3 = 8
以上から、掲げられている式の値は8であることが分かります。

💬 コメント: 複雑な計算問題です。フィボナッチ数列について知っていれば簡単に計算できますが、そうでなくても気合で計算できる範疇かと思います。KUMCメンバーの一人が「これフィボナッチだ!」と言っていて嬉しかったです。
ERCさんも計算を完了していて、しかもダイヤ集めまで間に合わせていて凄かったです。KUMCチームは数は分かりましたがダイヤを集める時間がありませんでした。

G-2: ある植物を納品せよ。その植物についての情報は以下のとおりである。
・種子に頼らず自らの茎からクローンを増やして繁殖する「栄養繁殖」を行う。 ・高温と強い日差しを好み、C4光合成により効率的に成長する ・多くの近縁種が中空の茎を持つのとは対照的に、茎の内部はスクロースを豊富に含んだ柔組織で密に満たされている

🎯 答え: サトウキビ

📖 解説: 「栄養繁殖」から竹を連想し、竹の近縁種ということで、竹か、見た目の近いサトウキビが挙げられると思います。「スクロースを豊富に含む」というところから紙や砂糖の原料となるサトウキビに絞られます。実際、「高温と強い日差しを好み」という部分にも合致します。

💬 コメント: 多少の知識と連想力を要求される問題を用意しました。用語は難しいですが、解せば一般教養の範疇かなと思います。

G-3: ポーションが何個かあり、そのうちの一つだけに毒が入っている。毒入りのポーションを飲んだ被験者は一度眠りにつくとその瞬間に絶命する。どのポーションが毒入りか調べるために実験を行う。被験者が6人居る場合、最大で何個のポーションを同時に調べることができるか?その個数と同じ分だけガラス瓶を納品せよ。

🎯 答え: 64個

📖 解説: 被験者を①から⑥と名付けたとき、①から⑥の誰が死に、誰が死なないかという状態は、26=64通り存在します。
その状態それぞれにポーションの飲み方を一つひとつ対応させればよいです。実際、ポーション1は誰も飲まず、ポーション2は①のみが飲み、ポーション3は②のみが飲み、ポーション4は①,②のみが飲み、…といった具合に、ポーションnを飲む被験者を「n-1を2進数で表したとき、各位の数字が1になっている桁と同じ番号を持つ全ての被験者」とすれば、そのような対応づけをすることが可能です。
この場合、例えば①,②のみが死亡したら毒はポーション4に入っていることになり、②のみが死亡したら毒はポーション2に入っていることになります。これより多くのポーションを調べることができないのは、生死の状態数が64通りしかないことから分かります。

💬 コメント: プログラミング的思考力が身についていると考えやすい問題でした。被験者が1人だったら、2人だったら、といったところから考察を始めると考えやすく、これは難しい問題に取り組む際に非常に有効な考え方です。

G-4: あるサーバーのプレイヤーたちの行動ログを分析したところ、次のア~カのことがわかった。
ア エンチャントが得意なプレイヤーは、探検家であるか、効率的な採掘をする。
イ 音ブロックを演奏し、かつ戦闘狂でもあるプレイヤーは、高度な自動演奏装置を作れる。
ウ 高度な自動演奏装置を作れないプレイヤーは、レッドストーン回路に精通しており、司書との取引を極めている。
エ 探検家であり、かつ司書との取引を極めていないプレイヤーは、ポーション醸造が得意である。
オ レッドストーン回路に精通しているプレイヤーは、戦闘狂ではない。
カ ポーション醸造が得意でないプレイヤーは、効率的な採掘をする。

ここから確実にいえるのはどれか。
ブレイズ:エンチャントが得意なプレイヤーはポーション醸造が得意である。
エンダーマン:音ブロックを演奏するプレイヤーはレッドストーン回路に精通していない。
ウィザースケルトン:司書との取引を極めているプレイヤーは探検家ではない。
ピグリン:戦闘狂であるプレイヤーは高度な自動演奏装置を作れる。
ホグリン:効率的な採掘をするプレイヤーはエンチャントが得意である。
正しい選択肢に対応するmobを5体倒せ。

🎯 答え: ピグリンを5体倒す。

📖 解説: オから、「戦闘狂であるプレイヤーはレッドストーン回路に精通していない」ことが分かり、ウから「レッドストーン回路に精通していないプレイヤーは高度な自動演奏装置を作れる」ことが分かるため、「戦闘狂であるプレイヤーは高度な自動演奏装置を作れる」が導かれます。

💬 コメント: 問題がサーバーに関するもので、問題タイトルも「このサーバー、何か変…」というものですが、なぜかアイコンはサケです。個人的お気に入りポイントです。

G-5: ダイヤ防具のうち作成する際に必要なダイヤ一個あたりの耐久値がもっとも大きいものを納品せよ。

🎯 答え: ダイヤのブーツを納品する。

📖 解説: ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツはそれぞれ素材5,8,7,4個で作成することができ、それぞれの耐久値は以下のようになります。

・ ヘルメット:364
・ チェストプレート:529
・ レギンス:496
・ ブーツ:430

よって、ダイヤ1個あたりの耐久値(小数第一位四捨五入)は以下のようになり、

・ ヘルメット:73
・ チェストプレート:66
・ レギンス:71
・ ブーツ:108
ダイヤ1個あたりの耐久値が最も大きいのはブーツです。

💬 コメント: ダイヤが少ないときはブーツを作ればコスパが良さそうですね。でも、防御力という観点で見るとまた別の話になります。
ERCさんが序盤にクリアしていて、マイクラスキルの高さを思い知りました。


O列

O-1: 原点より はつかたを 子のしるべにて 三十あまり二つあゆみぬ うしろむき みぎりにかへして いつつほど よもすがら 寅のしるしを たよりにて やつほど進みて 地の底にこそ 玉は眠れり

🎯 答え: 座標-3,-40に埋まっているチェストを開ける。

📖 解説: 問題文を分かりやすく現代語訳すると以下のようになります。
「0,0の地点から子の方向(北)に32m移動し、後ろを向いたあとに右を向き5m移動する。一晩中、寅の方向(北東)に8m進むと地面の下に宝が眠っている。」

💬 コメント: 「一晩中」というのはミスリーディングなノイズで、別に夜じゃなくても宝はあります。

O-2: 「体内で合成された特異的な生体高分子であって、その生物の腹部にある紡糸腺から液体状で押し出される際、せん断応力によって分子配向が変化し、瞬時に強靭な固体繊維をなしたもの」を10個納品せよ。

🎯 答え: 糸を10個納品する。

📖 解説: 問題文が意味するものは「クモの糸」です。「紡糸腺」がキーワードかと思います。

💬 コメント: 実はすごいんですね。

O-3: 13個の石炭と11個の石炭を買い取ってくれる村人が居る。取引回数の制限がないとき、この二人との取引で丁度消費しきれない石炭の最大個数分石炭を納品せよ。

🎯 答え: 119個

📖 解説: 石炭がいくつかあるとき、11個ずつ石炭を売り、13で割り切れる個数になったら11個ずつ石炭を売る戦略で丁度消費しきれるかを考えればよいです。石炭が(13-1)*(11-1)-1=119個のとき、11個ずつ売ると、13で割ったあまりは2ずつ大きくなっていきます。最初は2なので、12回売る必要がありますが、それには数が足りないので119個は消費しきれません。石炭の個数が120個以上のとき、同様に考えると必ず売り切ることができることが分かるため、答えは119個となります。

💬 コメント: 一般にa個、b個で買い取ってくれる状況を考えたとき、a,bが互いに素であれば最大個数は(a-1)*(b-1)-1です。

O-4: ある100角形の内角の和をθとする。マインクラフトのXYZ空間において、座標(1000cosθ,70,1000sinθ)に行け。

🎯 答え: (1000,70,0)に行く。

📖 解説: 100角形の内角の和は(100-2)*180°です。100-2=98は偶数なので、(1000cosθ,70,1000sinθ)=(1000,70,0)です。

💬 コメント: 直接計算せずとも180°の何倍かを考えると楽です。

O-5: 通常のそれはありふれているが、特別な色のそれは0.2%ほどと非常に希少である。希少な色のそれを倒せ。

🎯 答え: ピンク色の羊を倒す

📖 解説: ver1.21.8現在、ピンク色の羊は0.164%の確率でしかスポーンしないレア物です。これを正直に倒すのは至難の業ですが、花と骨粉から桃色の染料を作り染色すれば簡単です。

💬 コメント: 作られた幸運、なんだか皮肉が効いていますね。


まとめ

謎解きBINGO、全25問いかがでしたでしょうか? 理系文系の知識に加え、マイクラの知識も要求される問題でした! 難しい問題でもプレイスキルを活かした総当たりで解答にたどり着くERCさんの戦略、高度な思考力、知識で解答にたどり着くKUMCの頭脳が引き出された、よい対決になったと思います。 お楽しみいただける動画になっていれば幸いです。

「全問解けた!」「この解説でスッキリした!」など、ぜひ感想をSNSでシェアしていただけると嬉しいです! そして、11/20(金)~23(土)に開催される11月祭にもぜひお越しください!

最後になりましたが、今回のコラボ企画を一緒に盛り上げてくださったエンドラRTA軍団の皆様、そしてご協力いただいた皆様に、心より感謝申し上げます。

来週アップロードされる次回の動画では11月祭でも体験できる、KUMCが制作したミニゲームで遊びます!どうぞお楽しみに!

【新歓企画紹介】KUMCの創造性爆発企画「建築しりとり」とは?

こんにちは!KUMCの社不です!

今回は、新歓企画としても大好評の超オモシロ企画「建築しりとり」についてご紹介します。


建築しりとりとは?

「建築しりとり」は、その名の通り「絵しりとり」をマイクラの建築で再現したものです。従来のしりとりとは一味違い、言葉ではなく「建築物」でつなげていく、創造性とひらめきが試されるゲームです。


ルールは単純!

基本的なルールは以下の通りです。

  1. 前の人の建築テーマを推測: 参加者は、前の人が作った建築物が何を表しているのかを推測します。これが最初の難関であり、最も盛り上がるポイントです。
  2. 最後の文字から建築!: 推測したテーマの最後の文字から始まる言葉を新たなテーマとして、次に作る建築物を決めます。例えば、前の人が「サンゴ」を作ったなら、次の人は「ゴ」から始まる「ゴリラ」や「コーヒー」などをテーマに建築します。
  3. 濁音・半濁音もOK: 「サンゴ」の「ゴ」から「コーヒー」の「コ」のように、濁音・半濁音は清音として扱ってOKです。これにより、言葉の選択肢がぐっと広がり、より柔軟な発想が求められます。
  4. ミスがあっても続行!: もし途中でテーマの推測を間違えてしまったり、うまく建築ができなかったりしても、ゲームは止まりません!みんなでワイワイ、楽しく続けることを重視しているので、失敗を恐れずに挑戦できます。この「ご愛嬌」も、建築しりとりの醍醐味の一つです。

昨年度の「建築しりとり」イベントを振り返る!

昨年度、KUMCのメンバーで行われた建築しりとりイベントは、まさに爆笑と感動の連続でした!建築勢による精巧な建築に感嘆したり、時には意表を突くようなヘンテコな建築(主に私、社不が戦犯です)に頭を悩ませたり、そして偶然が重なり合って生まれる爆笑の展開に腹を抱えて笑い転げたり…。

まさに「絵しりとり」の魅力が、そのままマイクラの世界に凝縮されたかのような体験でした。完成度の高い建築物から、思わず「なんでこうなった!?」とツッコミたくなるような作品まで、様々な建築が飛び出し、参加者全員が心から楽しんでいました。

それでは建築しりとりの楽しさを理解していただくために、イベントの様子を面白おかしくまとめた記事をご覧ください!


KUMC会報誌「KU匠」でさらに深く楽しむ!

今ご覧いただいた記事は、KUMCが発行している会報誌「KU匠」の一部です。「KU匠」には今回ご紹介した「建築しりとり」以外にも、KUMCの活動やメンバーの個性あふれる記事が満載です。

「KU匠」は以下のリンクからご購入いただけます。ぜひ手に取って、KUMCの世界をより深く体験してみてください!

kumc.booth.pm


終わりに

いかがだったでしょうか?オチまで完璧だった昨年度の建築しりとり、その面白さが少しでも伝わったなら幸いです。(一年前に行った企画であるにもかかわらず、私は今でも自分の建築を思い出して笑うことがあります。作っているときは必死で気付かないんですが、後から見ると本当に変な建築ですね…)

KUMCでは、新歓が終わってからも、今回ご紹介した建築しりとりをはじめ、楽しい企画を定期的に開催しています。マイクラが好き、建築に興味がある、誰かとワイワイ楽しみたい、そんな方はぜひKUMCへのご加入を検討してみてください!一緒に最高の思い出を作りましょう!

京大マインクラフト同好会がお届けする、創造と冒険の結晶!会報誌「KU匠」で広がるマイクラの世界

こんにちは!京大マインクラフト同好会KUMCの社不です。私たちが情熱を注いで制作した会報誌、その名も「KU匠」について、皆さんにぜひご紹介させてください。

【2024年度11月祭にて販売】KU匠-京大マインクラフト同好会-

「KU匠」は、KUMCのメンバーそれぞれの「好き」と「こだわり」が詰まった、まさにマインクラフトの多様な遊び方を凝縮した一冊です。昨年度のNFでは用意した分が完売した大人気の会報誌です!マインクラフトというゲームは、広大なブロックの世界で、建築に没頭したり、未知のダンジョンを探索したり、仲間と協力して壮大なプロジェクトを成し遂げたりと、その遊び方はまさに無限大。だからこそ、「KU匠」では、様々なプレイスタイルを持つメンバーの寄稿によって、読者の皆さんがそれぞれの「面白い」を見つけられるような構成を心がけました。


「KU匠」でしか味わえない、唯一無二のマイクラ体験

この会報誌には、他では決して見ることのできない、KUMCならではのコンテンツが満載です。

【2024年度11月祭にて販売】KU匠-京大マインクラフト同好会-

まず、KUMCの活動の様子を伝える「KUMC活動録」では、戦闘狂のメンバーが語る「PvP編」や、オーソドックスなルールながら想像力と創造力を刺激した「建築しりとり」といったイベントの裏側を詳しくご紹介します。そこには、仲間との連携が生み出す興奮の瞬間や、予期せぬハプニングなど、マインクラフトが持つ「共に楽しむ」魅力がぎゅっと詰まっています。

建築好きの方にはたまらない、「建築の技法」「表現の技法」も必見です。「建築の技法」では、建築をより快適にするための便利なMODが紹介されており、あなたの建築効率を飛躍的に向上させるヒントが見つかるでしょう。「表現の技法」では、単にブロックを並べるだけでなく、建築物をより美しく、魅力的に見せるための秘訣が惜しみなく公開されています。光の当て方、ブロックの組み合わせ、空間の利用法など、プロの視点から語られるテクニックは、あなたの建築スキルを次のレベルへと引き上げてくれるはずです。

さらに、技術的な側面に興味のある方には、「コマンドで作る銃」や、大規模な破壊をもたらすTNTキャノンの作成における理論的考察と実装上の問題および最近の知見の概説」がおすすめです。「コマンドで作る銃」の記事を読めば、実際にゲーム内で銃弾を放つ銃を作成できるようになります。また、TNTキャノンに関する考察は、その複雑なメカニズムと応用例を深く理解するための貴重な一助となるでしょう。

他にも、KUMCの日常を垣間見ることができる「サバイバルサーバー活動日記」や、配布ワールド制作のノウハウが詰まった「くろがねの配布マップ作るには」、そして現在鋭意制作中のKUMCオリジナルRPGプロジェクト「京大クエスト―失われたキャンパスライフ―」のゲーム紹介など、バラエティ豊かなコンテンツが盛りだくさんです。これらのコンテンツは、KUMCという一つのコミュニティだからこそ生み出せた、唯一無二の結晶です。「KU匠」を手に取れば、あなたもきっと、私たちの活動の熱量と、マインクラフトへの深い愛情を感じていただけるはずです。


今すぐ手に入れよう!そして未来へ繋がる「KU匠」

そんな「KU匠」は、現在記事下部のBoothページにて販売中です。メンバーの情熱が詰まったこの一冊、ぜひお手に取って、マインクラフトの奥深い世界をさらに楽しんでいただければ幸いです。しかしながら、在庫には限りがございますので、どうぞお早めにご検討ください!

そして、さらに嬉しいお知らせです。来る今年度のNF(11月21日~24日)では、待望の「KU匠vol.2」を頒布予定です。vol.1で培った経験を活かし、より内容が豊富になり、皆さんにさらに楽しんでいただける会報誌になること間違いなしです。新たな企画や、さらに深掘りしたコンテンツを準備中ですので、ぜひご期待ください!

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PvPが苦手でも大丈夫!誰でも盛り上がれる「BLOCK HIDE」【新歓企画紹介】


今回ご紹介するのは新歓企画の中でも一風変わった「BLOCK HIDE」です。

これは、誰もが知る「かくれんぼ」をMinecraft風にアレンジした新感覚のゲーム。

銃を使ったPvPが苦手な方でも、十分に楽しめる内容となっています。


このゲームで大切なのは観察力、駆け引き、そして少しの勇気だけ。初心者でも上級者でも、全員が同じ条件で楽しめるよう工夫されています。

 

 

基本ルールとゲームの流れ

ゲーム開始時にプレイヤーは「Hider(隠れる側)」と「Seeker(探す側)」に分かれます。

 

Hiderは様々な種類のブロックに変身して、マップの中に自然に溶け込みます。

対してSeekerの目的は、マップ内を探索し、ブロックになりすましているHiderを見つけ出すことです。


Seekerが制限時間内に全てのHiderを見つければ勝ち、Hiderが制限時間を逃げ切ればHiderの勝ちとなります。

 

Hiderはじっと動かず隠れていることもできますが、こっそり移動してSeekerを惑わすこともできます。

その状況判断が、勝敗の分かれ目になります。


初心者でも安心!誰でもすぐ楽しめる理由

「BLOCK HIDE」は銃撃戦や高度な操作を必要としないため、Minecraftを始めたばかりの初心者でも気軽に参加できます。

 

Seekerの攻撃操作はマウスのクリックだけで簡単。

Hiderに求められるのも、「自然にブロックとして隠れること」だけなので、すぐにルールを覚えてゲームに入り込めます。


さらに、マップの設計が絶妙で、隠れやすさと見つけやすさが適度に調整されています。

誰もが楽しめて、理不尽な状況が起こりにくい安心設計になっています。


Hiderの面白さ──スリル満点のかくれんぼ

隠れる側のHiderは、まるでスパイのような緊張感を楽しめます。

Seekerが近づいてくる足音が聞こえると息を潜め、ドキドキが止まらなくなります。

 

時には大胆に移動して相手の視線をかいくぐることで、普通のバトルゲーム以上のスリルと達成感を味わえます。

 

ゲーム終了間際になるとSeekerも焦り出し、さらに緊張感が高まります。


Seekerの面白さ──推理と観察の楽しみ

探す側のSeekerは、「何か変なところはないか?」という観察力が試されます。

 

不自然に置かれたブロックや、違和感のある配置など、小さなヒントを見逃さないことが勝利の鍵です。

30秒ごとにHiderの周囲で花火が上がるので、これも貴重な手がかりになります。

 

制限時間が迫るほどスリルが増し、見事全員を見つけた瞬間の達成感は格別です。


おすすめの遊び方と盛り上げ方

推奨プレイ人数は4〜10人。

人数が多いほどゲーム展開が多彩になり、特に8人以上で遊ぶ場合は、SeekerとHiderの人数比を調整すると、よりバランスが取れ白熱します。

 

友達同士やサークルの交流会、配信企画など、みんなで楽しむ場面にはぴったりのゲームです。


まとめ──仲間と楽しめる最高のかくれんぼ体験

「BLOCK HIDE」は、戦闘が苦手でも気軽に楽しめる新感覚のゲーム。

隠れる楽しさ、見つけ出す面白さ、仲間とのコミュニケーションが盛り上がること間違いなしです。

 

ぜひ新歓の機会に、友達や仲間と一緒に、このスリリングで楽しい体験をしてみてください!

 

以下のDiscordサーバーにて、あなたのご参加をお待ちしております。

プレイをご希望の方は、ぜひお越しください!

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1000個の宝を探し出せ!京大トレジャーラン【新歓企画紹介】

 

京都大学吉田キャンパス本部構内を余すところなく舞台にした ―― それが今回ご紹介する大規模宝探しマップ「京大トレジャーラン」です。

 

設置されたお宝は実に約1000個。

緑豊かな中庭から歴史ある研究棟の屋上、枝葉の茂る街路樹の上、さらには普段立ち入れない隠し建築物の内部に至るまで、広大なキャンパスのあらゆる空間が探索対象となります。

 

 

宝の数もプレイ時間も自由にカスタマイズ

本マップの特長は、開始前に取得対象となる宝の総数やプレイ時間を自由に決定できる点にあります。

 

初心者同士でサクッと遊びたいときは100〜200個、経験者や大人数でじっくり楽しみたいときは700〜1000個など、宝の数を自由に調整できるので、どんな人でも自分に合った遊び方ができます。

 

金色のお宝で大逆転も狙える

宝そのものにもバリエーションがあります。ごく一般的な宝に加え、ひときわ輝く金色のお宝が存在し、得点は通常の約3倍。

 

終盤に逆転を狙う切り札として、あるいは序盤にリードを固める要素として、ゲームメイクに強烈なアクセントを加えます。

 

トリプルジャンプと専用アイテムで差をつけろ

もちろん、闇雲に走り回るだけでは高得点は望めません。

鍵を握るのはプレイヤースキルと専用アイテムの使い分けです。

 

まずスキル面では、最大三段まで連続して跳躍できるトリプルジャンプが用意されています。

三段目の頂点で再度ジャンプ入力を行うとエリトラが展開し、キャンパスを滑空しながら次の目的地へ最短距離で到達可能です。

屋上や塔の頂部から一気に滑り込むルートを見つければ、地上を移動する相手を大きく引き離せるでしょう。

 

アイテムの代表格は「スピードフェザー」と「トレジャーコンパス」です。

前者は右クリックで瞬時に移動速度を高め、キャンパスの南エリアから北エリアまでの長距離を一息で駆け抜ける際に重宝します。

後者は最寄りの宝を指し示す羅針盤で、探査範囲が絞り込めない序盤のルート決定に不可欠です。

 

両者を組み合わせ、フェザーで移動距離を稼ぎつつコンパスでポイントを補足する――この連鎖が高効率プレイの基本線となります。

 

まとめ

京都大学吉田キャンパスを舞台に繰り広げられる「京大トレジャーラン」。

鮮やかなジャンプと華麗な滑空、戦略的なアイテム駆使――宝探しは単なる探索を超え、知力と瞬発力を融合した壮大な冒険に進化します。

 

さあ、あなたも京大を駆け巡り、すべてのお宝を手に入れましょう。

 

 

本企画で使用したマップは、以下の配布ページから実際にプレイすることができます!

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NFで大行列!大人気銃PvPが新歓に登場。【新歓企画紹介】

 

今回、新歓企画としてご紹介するのは、Minecraftで本格的な銃撃戦(対人戦)が楽しめるマップです!

 

昨年の学園祭NFでは予想を遥かに超える大盛況となり、プレイを待つ人々で長蛇の列ができるほどでした。

 

今回の新歓では、その大人気マップをさらにアップグレードしました。

初心者でも経験者でも、「撃ち合いの楽しさ」を存分に味わっていただけるよう準備万端です。

 

初心者でもすぐに「戦友」になれる設計。

「サバイバルやクリエイティブしか遊んだことがないけれど、新しい楽しみ方にも挑戦したい!」という方に最適なのが、この銃撃戦マップです。

 

初心者向けに練習フィールドが用意されており、実際の武器を使ってリロードや照準の合わせ方といった基本操作をじっくり覚えることができます。

 

ゲーム開始前には、運営メンバーが丁寧にルールや遊び方を説明しますので、Minecraftに不慣れな方でも安心して「射撃デビュー」できます。

 

「リアルな銃」の手応え、多彩な戦術。

対戦は2名から十数名まで幅広い人数に対応。チームは友達同士で組んでも、ランダムに新しい仲間と挑んでも楽しめる自由度の高さが魅力です。

 

使える銃器は、マシンガンやショットガンなどの初心者にも扱いやすい武器から、スナイパーライフルやトラップといったテクニカルな武器まで、多彩なラインナップを揃えています。

 

ちなみに、私くろがねが愛用しているスナイパーライフルは、威力が強い代わりに精密な射線管理が求められます。

ですが、長距離から狙いを定めて命中した瞬間の爽快感は格別です!

 

マップの地形が勝利への鍵。

戦いの舞台となるマップは大小合わせて6種類。

工場跡地の複雑な高低差を駆け巡ったり、砂漠の神殿で接近戦を繰り広げたり、あるいは森の中の草むらに隠れて奇襲を仕掛けたり――地形の活かし方は十人十色です。

 

どのマップにも迂回路や高台など、勝利に繋がる工夫が散りばめられており、自分のプレイスタイルに合った戦術を自然に展開できるようデザインされています。

 

NF以降のアップデートでさらに進化。

昨年秋のNF以降、銃器のバランスを徹底的に見直し、威力や連射速度、弾数などを細かく調整しました。

 

また、新マップとして「廃工場」と「練習場」の2つを追加。

「廃工場」は遠距離戦が発生しやすい広大な工場跡地、「練習場」は入り組んだ地形が特徴で、サバゲー感覚で予想外の奇襲が楽しめます。

これらの追加によって、毎試合違った緊張感が味わえるようになりました。

 

さあ、トリガーを引く準備は整いましたか?

銃撃戦マップは、初心者の記念すべき「初キル」から、上級者が極める「0.1秒差のフリックショット」まで、幅広いレベルに対応した奥深いゲームです。

さらに、初心者でも安心の操作説明付き。

 

撃ち合いのスリルと勝利の喜び、そして仲間との一体感を、ぜひ私たちと一緒に体験しましょう!

 

本企画で使用したマップは、以下の配布ページから実際にプレイすることができます!

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【コマンド編②】飛び込み攻撃とスタン、ゾンビを操る技術。

 

こんにちは、KUMCのくろがねです。

 

今回も前回に続き、オープンワールドRPG「CRONOS」に使われている技術を、変わった語り口でご紹介していきます。

まだ前回までの記事を読んでいない方は、ぜひそちらもチェックしてみてください。

kumc.hatenablog.com

 

そして今回が、私の連載の最終回となります!

 

 

飛び込み攻撃

迫りくる飛び込み攻撃、そしてスタンの技術。

これらはすべて、この世界の深層に静かに組み込まれた、隠された力だ。

 

ゾンビの選定

この世界では、“ティック”と呼ばれる時間の波が絶え間なく流れている。

1ティックはわずか0.05秒。ゲーム内であらゆる動作を制御する、最小単位の時間だ。

 

そして、すべてのゾンビたちは毎ティックごとに一定確率で、飛び込み能力を得る抽選にかけられている。

 

飛び込み準備と警告

飛び込みの力を得たゾンビは、すぐには動き出さない。

まず、ごく短い時間、身体を硬直させる。

 

その間、ゾンビは微かに青白い輝きを放ち、周囲に異様な緊張感を漂わせる。

この輝きは演出にとどまらず、ゾンビが飛び込んでくるというプレイヤーへの明確な警告となる。

 

ゾンビの内部では、専用のタイマーが静かに起動している。

ティックごとにカウントダウンを行い、2秒ほどが経過すると、飛び込み準備は完了する。

 

飛び込み突撃のしくみ

準備を終えたゾンビは、自らの正面方向に仮想的な目標座標を設定する。

これは内部的な「目印」であり、ゾンビはそこを目指して飛び込みを開始する。

 

飛び込みはただの直進ではない。

ゾンビは定められた進行方向を一気に飛び抜けるため、精密に速度と角度を調整している。

 

そして飛び込みを始める。

ゾンビは地を蹴り、閃光と雷鳴を伴いながら、前方へ飛び出す。

 

飛び込み終了とリセット

ゾンビの飛び込みは長くは続かない。

約1.5秒ほどで飛び込みモードは終了し、動きは再び通常の徘徊へと戻る。

 

飛び込みに使った内部フラグや目印座標はリセットされ、ゾンビは再び通常のティック抽選に戻る。

つまり、彼らはまた、いつでも再び選ばれる可能性を秘めている。

 

 

スタン

ゾンビの体には、さらに深く隠された仕組みが存在する。

スタン──この世界に流れる法則に従い、プレイヤーに与えられた小さな勝機だ。

 

ゲージに力をためる

すべてのゾンビは、目には見えないスタンゲージを内に秘めている。

プレイヤーが攻撃を加えるたびに、スタンゲージは少しずつ蓄積され、やがて満ちていく。

 

ゲージが満ちる

スタンゲージが限界に達したとき、ゾンビはその場に崩れ落ちる。

同時に、キラキラと光る粒子が舞い、風を切る音が駆け抜ける。

それはプレイヤーたちに、いまこそ反撃の時だと告げる合図だ。

 

とどめ攻撃

気絶したゾンビに攻撃することができれば、壮大なとどめ演出が発動する。

爆音とともに、大きな爆発が起こる。

そしてプレイヤーには、スタミナ回復などの恩恵がもたらされる。

スタンを極めることこそ、長き戦いを制する大きな武器となる。

 

 

技術のまとめ

ゾンビたちは、流れる時間の中でランダムに選ばれ、飛び込みという力を与えられる。

そして、飛び込みの演出には、動きの減速と発光、タイマーによる準備、ベクトルを使った前方移動の計算と反映という、繊細な仕掛けが組み込まれている。

 

また、戦いの中でゾンビが抱えるスタンゲージが、プレイヤーの攻撃によって満たされる。

スタンの発動は、単なる力押しではなく、間合いや攻撃の精度を要求される知的な勝負でもある。

 

突撃とスタン──これら二つの秘術は、ただの戦闘演出ではない。

CRONOSの世界に生きる者たちの緊張感と達成感を形作る、隠された生命線だ。


さいごに

最後までお読みいただき、誠にありがとうございました。

 

実は、この連載「MinecraftオープンワールドRPGマップを作るには」で掲載された文章は、すべて生成AIによって作成されたものです。

読みにくい箇所もあったかもしれませんが、斬新な表現や独特な語り口で、私自身も非常に楽しみながら制作を進めることができました。

 

ここまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました。

よろしければ、KUMCのほかの記事もぜひご覧ください!

タイム短縮の鍵はここに――京大アスレの隠しルート集

 

こんにちは、KUMCのくろがねです。

今回は京大アスレチックマップに隠されたショートカットルートを紹介していきます!

 

正式なショートカットはハードステージにしか存在しないので、今回紹介するのはすべてハードステージのものになります。

 

ところで、私はマップ制作には一部しか関わっておらず、アスレの経験もほとんどありませんでしたが、完成したアスレは何度もプレイするほどのファンになってしまいました。

 

コースの制作メンバーには尊敬しかありません。

ぜひ、あなたもすべてのコースを走破して、この京大アスレを隅々まで楽しんでください!

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目次

 

1つ目:書庫をスキップ!隠された裏口への抜け道

1つ目のショートカットは、スタートして間もない第2チェックポイントの先にあります。

 

まずは、道なりに沿って学務部棟の屋根の上まで登っていきます。

チェックポイントから屋根の上へ。

 

屋根まで登ったら、右の尾根を渡る本来のルートではなく、左の少し低めの石屋根に飛び移りましょう。

左側の一段下がっている屋根へ。

 

そして、飛び移った先の屋根を道なりに進み、右側に見えてくる建物の中に入ります。

何やら怪しい扉の中へ。

 

中に入ると、青色のガラスで作られた道があるので、それを登っていきます。

怪しすぎる青色のガラス道の先へ

 

先に進むと、なんと書庫の出口である第4チェックポイントまで辿り着くことができました!

じゃじゃーん。

 

チェックポイントに到達する時間こそあまり変わらないものの、書庫の連続ジャンプするステージを簡単に抜けることができましたね!一安心。

 

2つ目:最速を狙うならここ!アメジスト洞窟ショートカット

2つ目のショートカットも先ほどと同じく第2チェックポイントから先にありますが、今度のショートカットはかなり大胆です。

さっきと同じ、うんうん。

 

学務部棟の屋根を登ったら今度は、左を指し示している赤紫色の看板の右側をまっすぐ進みます。

ここをまっすぐ進んでいく。

 

まっすぐ進むと屋根の端っこにたどり着くのですが、屋根から下を覗くと木の上に矢印が書かれた道があります。なので、その矢印の道に飛び降りていきましょう。

下を覗くと...!

 

そして、矢印が指し示す先には1マスの穴があるので、木のトラップドアを使ってくぐり抜けます。

くぐる。

 

穴をくぐった先にはアメジスト洞窟があります。

アメジストが綺麗。

 

道なりに進むと、下にスライムブロックがあるので、ジャンプして目の前の建物の中に入っていきましょう。

スライムで大ジャンプ。

 

道なりに進むと、宇宙空間のような内装の建物に入ることができます。

スペースのファンタジーみたいな建物。

 

そのまま進むとなんとチェックポイント7までをショートカットすることができます。

アメジスト洞窟のアスレは少し難しいものの、書庫から宇宙っぽい建物までの長いアスレをすべてスキップできるので、かなり楽ですね。

タイムアタックをする際にはうってつけの時短ルートです!嬉しい。

 

3つ目:青壁を越えて最速ルートへ

お次は、先ほどから少し進んだ第12チェックポイントから始まります。

今までとは違い、今度はジャンプ1つで乗り越えるバグ技的なショートカットになります。(一応公認)

 

 

チェックポイントの直後...

 

 

実は......

 

 

この青ガラスの壁を.........!

 

 

乗り越えることができます!!!!

 

 

 

(^ - ^)

 

 

 

というのは別にショートカットでもなんでもなくて、本当のはここからです、はい。(すみません)

 

 

気を取り直して、道なりにハシゴを登っていくと、やっと本物の青壁にまでたどり着きます。

こっちが本物。

 

ここで、青壁の右端からうまーくジャンプ(ネオジャンプ)して向こう側の屋根まで行きましょう。

青壁の反対側。

 

うまくジャンプできたら、今度は右側の少し低い屋根に飛び移っていきます。

少し低めの屋根へ。

 

そして、飛び移った先の屋根を道なりに進むと、第15チェックポイントまでたどり着くことができます!

やったね。

 

こちらもタイム短縮にかなり役立つショートカットでしたね!

いぇい! (^ - ^)

 

4つ目:正攻法は無視!迷路端ジャンプで華麗に時短

続いても、先ほどと同じくバグ技ショートカットになります。(一応公認...)

 

第29チェックポイントから先に進み、スライムエリアを抜けた先の迷路入り口まで行きましょう。

ガラス迷路の入り口。

 

そして、入り口の左側から一気に迷路端の屋根へとジャンプします!!

ここ!!

 

ジャンプできたら、そのまま迷路の左端を進んでいき、下の屋根までジャンプしましょう。

下の屋根までジャンプ。

 

すると、第31チェックポイントまでショートカットすることができます。

また、ジャンプする際に黄色ガラスの足場の上に着地することで、より時短が狙えますね。

 

迷路端へのジャンプの難易度が高く、今までのショートカットと比べると微妙ですが、タイム短縮を狙う方には必至のルートになります。

さて、お次が最後のショートカットです!

 

5つ目:常識を疑え!視覚を裏切る禁断のルート

最後のショートカットも、またもやバグ技ショートカットになります。(一応k...

しかし、最後のショートカットは今までのバグ技とは一線を画しています。

 

まずは、第32チェックポイントから先に進み、この穴の前まで行きましょう。

異様に広い屋根の上...

 

そして、穴の中には入らずに屋根の右端まで進んでいきます。

屋根の右端。

 

はい、そしてこの屋根の右端こそが次のショートカットです。

なんの変哲もない屋根。

 

この屋根の右端こそが次のショートカットです。(大事なことなので2回言いました)

 

 

ん?

何も見えないって?

 

 

 

ええ、そうです見えません。

 

 

 

 

あなたはバリアブロックを持っていないですから。

ゲームの仕様を超えていく。

 

ということで、本作最難関のショートカットはこのバリアブロックネオジャンプです。

今までと違って敵(壁)は見えませんから、飛び越えるには壁の位置を暗記するか、当たり判定を使って位置を推測するしかありません。

 

しかも、ジャンプに失敗すると前のチェックポイントが遠いというおまけ付き。

ここのショートカットを使うなら相当の経験と覚悟が必要です。

 

ですが、ジャンプに成功するとかなりの時間短縮になります。

なのでタイムアタックには必至...と言いたいところですが、このショートカットはかなり終盤にあり、失敗すると相当量の精神的ダメージを負うことになるため、やはり強力な覚悟が必要になるでしょう。

 

以上に紹介した5つがKUMC公認のショートカットになります!

この記事があなたのアスレライフに、少しでもお役に立てれば幸いです。


追記ー6つ目のショートカット

本マップをプレイされた方によって、新たにショートカットが発見されました!

第16チェックポイントから、この看板の足場を進まずに、そのまま下の屋根に降りていきます。

下の屋根へ。

 

そして、屋根をまっすぐに進むと、黄色のガラスの足場がある付近の木の上に飛び乗ることができます。

木に飛び乗っていく。

 

そのまま黄色のガラスを伝って木を登ると、簡単に第17チェックポイントまでたどり着くことができました!

ハードステージの中でも鬼門の看板&ドリップリーフのアスレを回避できるので、かなりお得なショートカットでしたね。
ショートカットを報告していただいた方は、本当にありがとうございます!

 

それでは、最後までご覧いただきありがとうございました。

実際のアスレマップが気になる方は以下のリンクからぜひプレイしてみてください!

minecraft-mcworld.com

 

京大アスレチックのコースなどを解説している記事もありますので、ぜひそちらもご覧ください。

kumc.hatenablog.com

時計台を駆けのぼれ!本格アスレマップ解禁【新歓企画紹介】

 

今回は、4月19日に開催された新歓アスレ企画に際して制作された、本格アスレチックマップについてご紹介します!

まだ知らない方にも、すでに挑戦してくれた方にも、各コースの魅力や舞台裏をたっぷりご紹介していきます。ぜひ最後までお楽しみください。

 

目次

 

 

時計台を駆けのぼれ――京大アスレチックとは

舞台は、京都大学の象徴ともいえる吉田キャンパス本部構内。

その荘厳な外観をそのまま活用し、外壁から建物の内部まで大胆に駆け抜ける、本格アスレチックマップを制作しました。

 

KUMCメンバーはもちろん、外部ゲストの方でも気軽に楽しめるよう、難易度はEASY・NORMAL・HARDの3つを用意しています。

 

新歓期間中はJAVA版の新歓サーバーでいつでも自由にプレイでき、数日後にはJAVA版・統合版ともに配布マップとして一般公開される予定です。

 

現在はなんと、ほぼ毎日タイムランキングが更新されるほどの人気です!

あなた自身もベストタイムを刻み、KUMCの公式ランキングに名を残すチャンスをぜひ掴んでみてください!

“EASY”――1分間の超高速スプリント

入門編の「EASY」は、時計台へと続くガラスの足場を、うねりながら高速で渡っていくシンプルで爽快なコースです。

 

アスレチックが苦手な方でも気軽にゴールできる難易度ですが、一方でタイムアタックの激しさは3コース中で最も熾烈です。

勝敗を分けるのは、なんと0.05秒――たった1ティックの差。

 

私も幾度となく最速記録を更新してきましたが、その栄冠を維持できたのはほんの一瞬。

Discordの更新通知が鳴るたびに、ついつい再挑戦してしまう中毒性があります。

 

“NORMAL”――キャンパスを縦横に駆ける5分間

EASYの約5倍もの距離を誇る「NORMAL」は、“走る爽快感”と“程よい緊張感”の絶妙なバランスを意識して設計されました。

 

北門を出発し、南部に位置する時計台まで、実際の地形や建物を活かしたバラエティ豊かなコース展開が魅力。

 

初心者でも練習次第で難なくクリアできるように作り込んでいるので、「EASYでは少し物足りない」と感じたら、ぜひ挑戦してみてください。

 

ちなみに、2025年4月20日時点での最速記録保持者は私くろがねですが、今週中には更新される覚悟で記録しています(笑)。

 

“HARD”――本気の挑戦者に捧ぐ10分超え

最後は、最も挑戦的でやりがいのある「HARD」です。

キャンパス全体をくまなく巡る長距離ルートには、テクニカルな連続ジャンプ、梯子アスレ、スライムブロックを使った特大ジャンプなど、あらゆるテクニックを駆使する場面をぎっしり詰め込みました。

 

NORMALをノーミスで完走できる実力者でも、落下回数が2桁に及ぶことは珍しくありません。

 

その分、クリアしたときの達成感は格別!

 

さらに、建築チームがこだわった建物内外のギャップも必見。

外観は京大らしい重厚さを持ちながら、中に一歩踏み入れるとファンタジックで美しい内装が待ち受けています。

 

タイム更新を狙うなら、随所に隠されたショートカットを活用するのがポイント。

具体的なルートは別記事で紹介していますので、挑戦する方はぜひそちらもチェックしてみてください。

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参加方法と今後の展開

Java版をお持ちの方は、以下のリンクからマップをダウンロードして実際にプレイすることができます!
また、後日には統合版でも同マップが配布される予定です。

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さらに、新歓期間中は他にも様々な企画を行なっています。

気になる方は、ぜひ以下のリンクからDiscordのKUMCサーバーにご参加ください!

discord.com

 

それでは皆さん、京大キャンパスを舞台にした刺激的なアスレチックをぜひ楽しんでくださいね!

他の新歓企画の紹介記事はこちらから!

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【コマンド編①】かまどが鍵を握る!? 白スライム設置検知のしくみ

こんにちは、KUMCのくろがねです。

 

前回までの「ゲームデザイン編」をお読みいただいた皆さま、ありがとうございます。

kumc.hatenablog.com

 

今回は番外編として、データパックなど技術的な仕掛けの一例をご紹介します。皆さんにわかりやすいよう、ちょっと物語のような形でお伝えしてみたいと思います。

 

 

ある日の研究室――「白スライム」の秘密

とある夏の日、KUMCの研究室では「白スライム」という不思議なブロックの開発が進んでいました。見た目は真っ白。だけど足場になるうえに動力も伝達できるという優れもの。なぜ白色なのか? それは、どんな場所に置いても目立ちすぎず、自然になじむからです。

 

「この白スライムが設置された場所を、どうやって検知するか……」

そうつぶやきながら研究を続けるスタッフたち。実はMinecraftの世界には、どこにどんなブロックが置かれたかを直接的に調べる方法はありません。そこで彼らはちょっとした“裏ワザ”を使うことにしたのです。

 

研究スタッフのひらめき――かまどで座標をつかむ?

「かまどを一瞬だけ使えば、置かれた座標がわかるらしい」

 

そんなうわさを聞きつけたスタッフは、早速かまどを置いて実験開始。すると、かまどの中からアイテムがポロッと落ちてきました。実はブロックそのものの座標は検知できないけれど、アイテム(エンティティ)は座標を読み取れるというMinecraftの性質があるのです。

 

そこで、まずプレイヤーがかまどを置いた瞬間に、周囲にあるかまどをいったん壊してしまいます。同時に、かまどの中にあったアイテムが地面に落ちるので、そのアイテムの位置を調べれば「どこにかまどがあったか」がわかるわけです。

 

「なんだ、最初からかまどの位置を調べればいいじゃん」

 

と思うかもしれませんが、ブロックを直接ひとつひとつ検知するには、周囲10ブロック(直径10ブロックの立方体)を全部スキャンする必要があります。その数は10の3乗、つまり1000通り。二分探索を駆使しても10回くらいチェックする必要があり、かなり面倒です。

 

ですが、アイテムを使えば話は別。かまどを壊してアイテムとして落とした瞬間にその座標を一発で取得できるので、圧倒的にラクなのです。

 

そして「白スライム」が誕生する

こうして座標を取得できたら、あとはかまどのあった場所を白スライムに置き換えるだけ。すると、実際にはかまどが置かれたのだけれど、見た目では白スライムブロックが設置されたことになります。

 

この仕組みが完成したことで、私たちは「どこに白スライムを置いたか」を素早く把握し、その数を数えたり、あるいは一括で破壊したりといった管理が簡単にできるようになりました。こうした「設置検知システム」を組み込むことで、白スライムの使い道はさらに広がったのです。

 

物語の裏側――技術がもたらす新たな遊び

この研究室での出来事は、ちょっとした物語のようですが、使われているのはデータパックやコマンドを駆使した実践的な技術です。ブロックを直接検知できないというMinecraftの仕組みを逆手にとって、アイテムの座標からブロックの位置を把握する――この方法は、ほかのアイデアにも応用できるかもしれません。

 

こうした仕組みがあると、「あれ、なんだか不思議なブロックが設置されたけど、どうやって実現してるんだろう?」というワクワクを生み出すきっかけにもなります。Minecraftの世界にはまだまだ謎や仕掛けが詰まっていて、その一端を知るたびに、私たちの遊び方や創作意欲はどんどん広がっていくのです。

 

さいごに

今回の白スライムのように、かまどのアイテム検知という裏ワザを組み合わせれば、ブロック設置の管理も自由自在。こうした仕組みづくりの楽しさこそ、Minecraftコマンドの醍醐味ではないでしょうか。

 

次回はさらに複雑なギミックづくりなどをご紹介するかもしれません。もし興味が湧いたら、ぜひCRONOSでさまざまな仕組みを体験してみてください。

 

ささやかな工夫の積み重ねが、やがて世界を動かすギミックとなり、あなたのMinecraftライフに新たな物語をもたらしてくれるはずです。

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【ゲームデザイン編③】“自然に遊べる”を作る:Minecraftマップにおけるシステム設計の裏側

こんにちは、KUMCのくろがねです。

 

今回ご紹介するのは、Minecraftにおける戦闘や探索、UIの在り方について、少しだけ踏み込んだ工夫の記録です。

「パリィ」や「ブロックに意味を持たせる試み」、そして「経験値バーを使ったスタミナシステム」など、一つひとつはささやかな変更ですが、どれもプレイヤーの体験が少し自然に、少し快適に感じられることを目指して設計してきました。

 

新しさよりも、馴染みやすさを重視する――今回はそんな視点から、いくつかの実装例をご紹介したいと思います。

 

前回までの記事はこちらから!

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「パリィ」がもたらす戦闘体験の再設計

Minecraftの戦闘は、シンプルでわかりやすい反面、ある程度慣れてくるとやや単調に感じられることがあります。

その中で、もう少し“判断”や“緊張感”を加えられないかと考え、「パリィ」という仕組みを導入してみました。

 

これは、敵の攻撃に合わせてタイミングよく反応することで、その攻撃を跳ね返し、反撃のチャンスを得るというものです。

実装にあたっては、既存のモブの動作をなるべくそのまま活かしつつ、上から「パリィ判定」を重ねるかたちをとりました。また、成功時には視覚的・聴覚的な反応を設定し、プレイヤーに手応えを感じてもらえるようにしています。

 

防御そのものに成功するだけでなく、相手の攻撃に正面から向き合うリスクも生まれるように設計しています。

結果として、戦闘は単純な攻撃・回避の繰り返しではなく、もう少しだけ“観察”や“判断”を求められるものに変わりました。

 

パリィしている様子

 

Minecraftだからこそできる「ブロックの意味づけ」

Minecraftでは、あらゆるものがブロックでできています。だからこそ、世界を作るにあたっては、見た目だけでなく、ブロックそのものに「意味」や「役割」を持たせられないか、という点を常に意識しています。

 

たとえばスライムブロックは、動力伝達や足場に。干し草ブロックは火が伝わる性質を使い、燃焼を広げてギミックを起こす場面に。TNTブロックも、爆発のタイミングを用いたギミックや演出で活躍しています。

 

これらの使い方は、Minecraftのシステム上もともと備わっている性質を踏まえたもので、特別な処理を加えたわけではありません。ただ、そうした見慣れたブロックが思いがけない役割を果たすと、ちょっとした驚きや気づきにつながります。

 

この発想の背景には、『The Witness』のように、説明に頼らず世界から自然にルールを学ばせるゲームが持つ姿勢にも影響を受けています。

プレイヤーが「これはどういう意味があるんだろう?」と考えながら世界を読み解いていく体験は、Minecraftの持つ自由な空間と非常に相性が良いように感じています。

 

UIの再活用

次にご紹介するのは、UIの再活用についての試みです。

Minecraftの画面には常に経験値バーが表示されていますが、プレイ中に常に使われるものではありません。そこで、これを「スタミナバー」として転用する形を取りました。

 

ジャンプやダッシュ、攻撃など、特定のアクションを行うとバーが消耗し、ゼロに近づくと移動や行動が制限されるような仕組みです。一定時間静止すると回復が始まるように設計しています。

 

新しいUIを追加せず、既存の表示を活かすことで、違和感の少ない導入ができたのではないかと思います。

ただし、バニラの経験値システムとの兼ね合い(特に経験値ドロップとか)には注意が必要で、実装時にはそこを調整する手間もありました。

 

結果として、戦闘や探索のペースを調整する役割を持ち、プレイヤーの行動選択に一定のリズムをもたらす要素になったと感じています。

 

さいごに

というわけで、3回にわたってお届けしてきた「ゲームデザイン編」は、今回で一区切りとなります。もし、今後マップを作るうえで何か迷ったときに、このゲームデザイン編の中の一言でも、参考になる部分があれば嬉しいです。


次回は番外編として、使用しているコマンドや仕組みなどの技術的要素についても解説していきます。お楽しみに!

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【ゲームデザイン編②】プレイヤー体験を支える「見えない工夫」――マイクラRPGにおける快適性の追求

どうも、KUMCのくろがねです!

 

前回の記事では、私がRPGマップ制作で大切にしている「ストレスのないゲーム体験」について、導入的な視点からお話ししました。

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ここでいう“ストレス”とは、ただ難しいだけのゲームという意味ではありません。操作がわかりにくかったり、進む方向がはっきりしなかったり、情報が整理されていなかったり――そんなちょっとした違和感が積み重なることで、気づかないうちにプレイヤーの集中力がそがれていってしまうのです。

 

今回は、そんな見えづらいストレスをどうやって「快適さ」に変えていくかについて、実際に導入したシステムや設計の工夫を交えながらご紹介していきます。

 

「インベントリ管理をどうスッキリさせるか」「迷わず進めるフィールド構造とは」「ちょうどいい密度の作り方」など、ゲームの裏側にある気づかれない配慮が、プレイヤーの没入感や「もうちょっと続けたいな」と思わせる気持ちにつながります。

 

Minecraftのマップ制作に取り組んでいる方はもちろん、ゲームデザインそのものに興味がある方にも、何か参考になるヒントになれば嬉しいです。

 

 

プレイヤーの気づかないストレスをなくす

「ストレスのないゲーム体験を作る」――これは、私がマップ制作でずっと意識しているテーマです。

 

ただ、バグをなくすとか、難易度を下げるだけでは、本当の意味で快適なプレイにはなりません。

大事なのは、プレイヤーが無意識に感じている負担を、事前に見つけて、ちゃんと機能として解決してあげることです。

 

その一つが、インベントリ管理の工夫です。

Minecraftではアイテムが増えてくると、持ち物の整理がだんだん面倒になってきます。特にRPGマップだと、装備品・素材・クエストアイテムなど種類も多く、すぐにごちゃごちゃしがち。

 

そこで今回は「手帳」という専用アイテムを用意して、インベントリの外で情報を管理できるようにしました。見た目はシンプルですが、実はゲーム全体の流れをスムーズにするための仕掛けでもあります。

 

さらに戦闘中のストレスも見逃せません。

以前のマップで「盾や矢を持ち替えるのが面倒」といった声があったので、今回はオフハンドに自動で装備が切り替わるシステムを入れました。これで、戦闘に集中しやすくなり、操作へのストレスも軽減されています。

 

一つ一つは小さな工夫かもしれませんが、こういうプレイしやすさの積み重ねが、結果的に「続けたくなるゲーム」につながっていくと感じています。

 

クラフトシステムも一工夫

 

視線と環境でプレイヤーを導く

オープンワールドで気をつけたいのが、「どこに行けばいいのかわからない」状態です。

指示がなさすぎても困るし、逆にガイドが多すぎると、自由な探索の楽しさが薄れてしまいます。

 

そこで今回は、フィールド自体が「自然と誘導してくれる」ような仕組みを目指しました。

 

具体的には、スタート地点から最初の村までの道に、桜の木を一定間隔で配置しています。

この桜は視認性が高く、自然な景観にもよく馴染むので、プレイヤーの視線をうまく誘導してくれるんです。気づけば村にたどり着いていた――そんな“導かれてるけど、誘導されていると感じさせない”構造を意識しました。

 

視覚的な誘導は、シンプルですが効果的です。ブロック単位で作られるMinecraftだからこそ、自然と不自然のギリギリのラインを丁寧に調整する必要があります。

 

ちょうどいい密度が、プレイヤーを引き込む

マップ制作で悩みやすいのが、「どれくらいの情報量がちょうどいいのか」という問題です。

 

広いマップは探索の自由度が魅力ですが、何もないと「スカスカな世界」に感じられてしまう。一方で、密度を詰めすぎると、疲れてしまって探索を楽しめなくなってしまうんですよね。

 

私も最初は、フィールドに若干の空白地帯を残していました。ところがテストプレイを重ねていくと、「ちょっと物足りない」「歩いても何もない」といった印象を持たれることが多かったです。

 

そこで、探索要素を当初の約4倍に増量するという思い切った調整を行いました。

その結果、「次はどこに何があるんだろう?」「この先にも何かあるかも」といった期待感が生まれ、フィールドを歩き回る動機につながっていきました。

 

快適さは、気づかれない工夫の中にある

ここまでご紹介したのは、「快適さ」を意識して整えた小さな工夫たちです。

 

  • インベントリ整理のための手帳システム
  • 視線誘導を活かした桜の配置
  • マップ密度の再調整と探索モチベーションの演出
  • オフハンド装備切替による戦闘中のストレス緩和

 

どれも表には見えにくい部分ですが、だからこそプレイヤーが自然に遊べる裏の力になっています。

「なんか遊びやすい」「気がつけば続けていた」――そんな体験は、こうした細部の設計に支えられていると思います。

 

そして、そういう快適な土台があるからこそ、新しいシステムや仕掛けもより自然に楽しめるようになります。

 

次回は、そうした基盤の上に組み込まれた「パリィ」や「スタミナシステム」など、戦闘を進化させる新たな要素についてお話していきます。

いよいよゲームデザイン編も最終回。お楽しみに!

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連載の記事一覧はこちらから。

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【ゲームデザイン編①】“快適さ”が生み出す没入感とは? ― オープンワールドRPGにおける「ストレス設計」の考え方

どうも、KUMCのくろがねです。

 

前回のコンセプト編では、オープンワールドRPGマップを作る際の「世界観やテーマ設定」の重要性について紹介しました。

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今回から始まるゲームデザイン編では、このコンセプトを基に、具体的な「ゲームデザイン」のポイントについてお話していきます。さっそく見ていきましょう!

 

 

ゲームにおける「ストレス」との向き合い方

ゲーム制作において、私が一貫して重視しているのが「プレイヤーに余計なストレスを与えないこと」です。

 

どれほど作り込まれた世界観やシステムがあっても、ちょっとした不便さや分かりづらさが積み重なることで、プレイヤーはゲームから自然と離れていってしまう。逆に、特別な演出や複雑な機能がなくても、「なんとなく快適で続けやすい」と感じられるゲームは、長く愛されやすい傾向があります。

 

その理由のひとつに、「ストレスの少なさ」があると私は考えています。

 

操作性や導線、情報の整理――そうした基本的な部分が整っていることで、プレイヤーは安心してゲーム世界に入り込むことができます。逆に、ちょっとした不親切さや煩雑さが、積極的なプレイ意欲を削ぐことは少なくありません。

 

そのため私は、今回のRPGマップ制作において、「ストレスを極力取り除くこと」を軸に据えて設計を進めてきました。

 

カッコいいシステムや複雑なギミックを導入すること以上に、プレイヤーが「迷わない」「面倒に感じない」「快適に動ける」と実感できること。その積み重ねが、最終的にゲーム全体の評価や没入感を支える土台になると信じているからです。

 

ゲームデザイン編では、私がどのようにしてその「快適さ」を形にし、具体的にどんな工夫を凝らしてきたのかを、制作の裏側と共にご紹介していきます。

 

マップ制作をされている方や、Minecraftに関心のある方にとって、何かしら参考になる視点や発見があれば幸いです。

 

三本柱の設計とオープンワールドへの挑戦

早速ですが、まずはゲーム全体の骨組みとなる設計方針からお話ししましょう。

 

自由度の高いゲームを設計する際、プレイヤーが迷わず楽しめるようにするには、あらかじめ「遊びの軸」を明確に定める必要があります。特にMinecraftのように、システム的にはほぼ無制限の創造が可能なゲームにおいては、制作者自身が「この世界で何を体験してほしいか」を言語化しておかないと、マップ全体の設計が散漫になりがちです。

 

私は今回のマップ制作において、「戦闘」「謎解き」「探索」の三要素をゲーム体験の中心に据えました。これらはいずれも、プレイヤーの能動的な関与を引き出しやすい要素であり、同時にそれぞれ異なる種類の達成感や発見を提供できるものです。

 

このように異なるベクトルの「能動的な楽しさ」を織り交ぜることで、プレイヤーの好奇心が長期的に維持される構成を目指しました。

 

オープンワールド設計の前提と課題

複数の遊びを成立させ、かつ快適にプレイしてもらうためには、ゲームの土台となるマップ構造そのものに工夫が必要です。特に「オープンワールド」という形式は、自由度の高さが魅力である一方、設計を誤るとその自由さが「迷い」や「負荷」というストレスへと転化してしまいます。

 

本作CRONOSでは、そうした設計上のストレスを極力取り除くことを目的に、以下の二点を特に重視しました。

 

1.「誘導されている」と感じさせない導線設計

オープンワールドにおいては、「次にどこへ行けばよいのか分からない」という状況がストレスにつながることがあります。しかし、あからさまな矢印やナビゲーションを多用してしまうと、今度はプレイヤーの探索欲や没入感を損ねてしまう。

 

そこで私は、「明確なルート」ではなく、“自然に誘導される”構造を設計の軸としました。

 

たとえば、特徴的な建物や地形の配置によって、プレイヤーの視線と足を自然と目的地へ向かわせる仕組み。

気が付けば何かを発見していた、という流れを意図的に演出することで、導線のストレスを感じさせずにゲームの流れを形成しています。

 

このような“視覚的な導線”があることで、プレイヤーは自発的に行動している感覚を保ちながら、迷うことなくプレイに没頭できるのです。

 

オルダ村へと続く道

 

2.システムの処理負荷=隠れたストレスへの対策

もう一つ、見えにくいが確実にプレイヤーの快適さを損ねる要因が「処理負荷」です。オープンワールドでは、広範囲の探索や多数のイベントトリガーが絡むため、裏側で走るコマンドや処理が膨大になります

 

処理が重くなれば、ラグなどによって操作の応答性が悪化し、プレイヤーは無意識のうちにストレスを感じるようになります。

 

そのため、CRONOSでは以下のような技術的アプローチで最適化を行いました。

  • Advancementによるイベント制御

  • コマンドブロックの原則廃止(必要最低限のみ使用)

  • 常時実行コマンドの削減

 

これらの対応により、どこを探索していても動作が軽快で、プレイ中に“重さ”を意識させない環境を構築できました。

 

オープンワールド設計は、“ストレス最小化”の集大成

つまり今回の設計思想は、単なる「自由に動けるマップ」を目指したのではなく、“どこにいても快適である”という体験を裏側から支える構造をどう作るかに重きを置いたものです。

 

自由な探索を促しつつ、プレイヤーに負担を感じさせない。これこそが、ストレスのないゲームデザインを実現するための、オープンワールドにおける最重要ポイントだと私は考えています。

 

次回のゲームデザイン編2では、この設計思想をどのようにして具体的なシステムやマップ構造に落とし込んでいったのか、その実装例を交えながらさらに深掘りしていきます。

 

次回もお楽しみに!

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【コンセプト編】MinecraftでオープンワールドRPGマップ作るには

どうも、KUMCのくろがねと申します。

 

今回は、私が一年以上作ってきたMinecraftオープンワールドRPGマップ「CRONOS」について、「どうやって作ってるの?」「何を考えて作ってるの?」みたいな部分をまとめてみようと思います。正直、マップ制作は楽しい反面、やることが多くて大変です。地形作って、建物建てて、イベント考えて、コマンド組んで……って、気づいたら何十時間も溶けてるなんてことも。

 

でも、それだけ時間をかけてでも、「自分だけの世界」が形になっていくのって本当にワクワクするものです。そしてその世界を、他の人が遊んでくれたり、「面白かった!」って言ってくれたりすると、とても嬉しいです。

この記事では、そんな「自分だけのRPGマップ」を作るまでの流れを、私の実体験ベースで分かりやすくまとめてみます。「RPGマップ作ってみたい!」って人から、「マップ作りって何?」って人まで、楽しめるような内容を目指して書いてます。

 

それでは、さっそく本題に入っていきましょう!

 

 

コンセプトの設定

今回のマップ制作にあたって、まず最初に考えたのが「どんな世界を作りたいか」というテーマでした。

「CRONOS」のキービジュアル

自分の中でイメージが固まっていったのは、「自然の息づかいが感じられて、現実味のある世界観」。時代設定としては、中世から近世あたりを想定しています。いわゆる“魔法やモンスターが飛び交うファンタジー”とは少し距離を置いていて、あくまで現実に根ざした空気感を大事にしています。ただし、完全に現実の再現というわけではなく、必要に応じてファンタジー要素をほんの少しだけ取り入れています。

 

前作ではホラーテイストの強い暗めな雰囲気の作品を作っていたのですが、その反動もあって「今度はもう少し明るい世界にしてみようかな」と思っていました。とはいえ、実際に作り始めてみると、やはり自分の好みやクセが出てくるようで……結果的には、やや落ち着いたトーンの風景が多くなりました(笑)。

 

ただ、そのぶん自然の静けさや、空間の深みのようなものはうまく表現できたのではないかと感じています。都会の喧騒とは無縁な田舎の村や、小さな廃墟などが点在する土地。そういった場所での人々の暮らしや世界を、さりげなく描いていけたらと考えています。

 

 

主人公の立場・目的

今回のマップでは、あえて「プレイヤー=特定の役職や立場を持った主人公」といった設定を設けていません。

 

たとえば「騎士として任務を受けて旅に出る」といったような決まった背景があると、どうしてもストーリーが一本道になりがちですが、今回はもっと自由に、プレイヤー自身の感じ方や想像力を活かしていただけるような構成にしています。

 

この世界にどう関わって、どこへ向かうか。そういったことを自分のペースで考えながら進んでいける、そんな作りを目指しています。

 

もちろん、一応のエンディングのようなものは用意する予定ですが、それはあくまで“ひとつの節目”という位置づけです。大切にしたいのは、そこへ至るまでの過程。寄り道をしたり、偶然の発見を楽しんだりといった、探索の自由さがこのマップの中心になっています。

 

 

マップの規模と構成

マップのスケールについては、まずは256×256ブロックという比較的小さめのサイズからスタートしています。

 

というのも、最初から広大な世界を作ろうとすると、作業量が膨大になりすぎて、途中で手が止まってしまいがちなんですよね。そこでまずは、自分自身がきちんと管理できる範囲で設計し、そこから段階的に世界を広げていく形をとることにしました。

クイーンズ平原

初期エリアには、あえてシンプルな「平原」を選んでいます。複雑な地形や構造物が少ないため、ゲームデザインの検証がしやすく、「どうすれば探索が気持ちよく感じられるか」といった導線の工夫に集中できるからです。

 

一見シンプルな風景でも、細かな起伏や自然のディテールを丁寧に配置することで、印象がぐっと深まります。教会や砦のようなランドマークも、プレイヤーの注意を自然に引きつけるポイントとして活用しています。

 

将来的にはこの平原を起点に、森や湖、山岳地帯といったさまざまな地形を展開していく予定です。地域ごとの気候や文化も含めて変化をつけ、旅を進めるたびに新たな発見があるような構成にしていければと思っています。

 

 

ゲームプレイのスタイル

ゲームプレイについては、「戦闘だけではない体験」を大切にしたいと考えています。

 

その一つとして、ちょっとした“謎解き”要素をフィールドに組み込んでいます。たとえば、「この建物、もしかして登れる?」「さっきのトロッコ、何かのヒントかも」といった、気づきから探索につながる仕掛けを散りばめています。あくまで自然な形で、プレイヤーの興味を引くような謎解きにできればと。

 

演出(カメラ視点やイベント処理など)の都合もあり、今回はソロプレイ専用として設計しています。1人でじっくりと物語を追い、空気感に浸るようなプレイスタイルを想定しています。

 

ただし、マルチプレイへの対応もまったく視野に入れていないわけではありません。今後のアップデート次第では、協力プレイでしか進めないギミックなども取り入れられたら面白いかもしれませんね。その場合は、進行状況の同期や演出面の調整など、慎重な設計が必要になるとは思いますが、可能性としては残しています。

 

 

最後に

このマップは、「自然がそばにある世界で、自由に探索することの楽しさ」を大切にしながら制作しています。

 

スタート地点はあくまでささやかな村や平原から。それが次第に広がっていき、やがて深い森や険しい山へと繋がっていく……そんなスケール感を少しずつ積み上げていくつもりです。ただ、明るく穏やかな景色ばかりではなく、どこかに不穏な影が潜んでいるような場面も散りばめることで、旅の中に緊張感と驚きを残したいと思っています。

 

プレイヤーの方には、ぜひ気になった場所へ自由に足を運んでもらい、時には道に迷ったり、思いがけない発見をしたりしながら、自分だけの物語を見つけていただければ嬉しいです。

 

これからも時間をかけて丁寧に世界を広げていきたいと考えています。長く遊べる、でも気軽に戻ってこられるようなマップを目指して。制作はまだまだ続きますが、これからも少しずつ完成に近づけていけたらと思っています。

次回はゲームデザイン編です。お楽しみに。

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